Life is Strange — лучшая игра

Я прошел пятый эпизод Life is Strange, был сильно взволнован и хочу по этому поводу высказаться. В тексте не будет СИЛЬНЫХ спойлеров, но они, скорее всего, будут в комментариях, поэтому их читайте с большой осторожностью.

Конечно, заявление о том, что Life is Strange — лучшая игра года из ныне вышедших, слишком уж сильное. Потому что есть «Ведьмак 3» и другие, в общем-то, хорошие вещи, которые довольно сложно сравнивать напрямую.

Поэтому формулировка должна быть немного хитрее: Life is Strange — лучшее, что случилось с видеоиграми в этом году.

Игра, сука, заставляет задуматься и переосмыслить многое.

Другое дело, что у Life is Strange изначально был довольно высокий интеллектуальный и эмоциональный ценз, которому довольно сложно соответствовать.

И в этом смыслe финал Life is Strange резанула серпом по яйцам всем ачиверам, всем концовкодрочерам, всем тем, кто воспринимает игру как набор цифр и нулей, как кубик-рубик, который надо собрать, чтобы получить няшку. Причем в первые четыре эпизода Life is Strange как раз дико нравилась всем этим людям, потому что эффектно пудрила им мозги свободой действия и реально классно учитывала все разные выборы, предлагая кучу вариантов развития событий. Но вторая половина пятого эпизода довольно линейна, а в финале и вовсе есть только два варианта развития событий, между которыми можно выбрать. И все. Все предыдущие выборы обнуляются в любом случае (не совсем все, но об этом — позже).

Конечно, тут же внезапно вспомнилась Mass Effect 3 с ее тремя концовками-светофором.

Но штука в том, что Mass Effect, как и Dragon Age, как и любая PC-style RPG, как раз и сделана для тех, кто воспринимает игру как набор цифр и нулей. В ней, разумеется, должно быть много концовок, которые должны учитывать предыдущие выборы и, наверное, блокировать/открывать варианты финалов в зависимости от предыдущих решений.

Life is Strange — это интерактивная новелла, которая рассказывает одну конкретную историю конкретных персонажей. Здесь нельзя «отыгрывать роль» Макс так, как ты этого хочешь. Ее нельзя кастомизировать. Из нее нельзя сделать кого угодно. Все предлагаемые выборы — это выборы между вариантами действий одного и того же героя (по характеру, мировоззрению и так далее). Эта история компактна, зациклена, все ее части взаимосвязаны и логичны от начала и до конца.

Кто-то жалуется, что финал был очевиден с самого первого эпизода? Во-первых, это ретроспективное искажение — легко так говорить, зная финал. Во-вторых, как раз круто то, что финал не противоречит началу и даже следует из него.

Я прекрасно понимаю, что люди обижены на то, что их решения на протяжении четырех эпизодов как бы не учтены в концовке. Их как бы «кинули» на потраченное время. Но на самом деле это не так. Life is Strange на протяжении четырех эпизодов давала вам пожить за Макс, давала принимать за нее решения и сталкиваться с их последствиями. В пятом эпизоде она окончательно расставила все точки над i и дала геймеру ударную дозу внутреннего мира Макс. Все это, все пять эпизодов, были нужны, чтобы подготовить к ключевому решению, которое принимается в финале.

Авторы Life is Strange просто скипнули нули и единицы, не стали обуславливать доступность того или иного решения от предыдущих выборов, потому что всю эту механику («если в той сцене ты поступил так, то сейчас ты такой») переложили на мозг геймера.

Мне вот в комментариях пишут: «сидел минуты две, смотрел на варианты».

Да, да, в этом весь смысл! Если человек действительно увлеченно играл в Life is Strange, то в финале у него должны дрожать руки, когда он выбирает вариант. Потому что к этому времени он уже подготовлен. Он знает, что на каждой чаше весов. Он знает всех этих людей, и ему на них не наплевать. Именно ради этого момента и была создана вся игра. И если он не нравится — наверное, и начинать играть не стоило.

Кто-то жалуется на то, что в Life is Strange не объяснено, откуда у главной героини сила перематывать время.

Ох.

Вот таких людей мне действительно жалко.

Они вообще не поняли, о чем эта игра. Хотя об этом прямым текстом говорил маньяк, рассказывая о том, что хочет запечатлеть мгновение, когда наивный подросток превращается в циничного взрослого. В это момент в человека — у любого человека, не в игре, — всегда открыто окно возможностей, которыми можно воспользоваться. Героиня до сцены с убийством Хлои в туалете не хотела ничего выбирать, оттягивала решение на потом. Героиня в финале выбрала, как она хочет жить дальше.

Это не игра о том, что прилетели инопланетяне или проснулись ацтеки и дали обычной девочке волшебную силу, чтобы посмотреть, что получится.

По сути, все фантастические элементы здесь — это метафора для событий (или внутренней борьбы), которые могли бы происходить и в реальной жизни.
То же торнадо — это метафора того, что Макс покидает город, отказавшись от друзей и близких, уничтожив бизнес и семью Прескоттов.
Интерпретация метафор — дело геймера. Хотя, конечно, скучные люди предпочли бы, чтобы им рассказали, как все работает, конкретно, по-простому.

Что касается вреда путешествий во времени, то авторы в разговоре со мной объясняли, что так они хотят сказать, что незачем жить прошлым и думать, как можно переиграть то или событие в жизни. И да, фотокарточка, которую Макс использует для путешествий, — отличный объект, ведь действительно, если глядеть на себя в прошлом, то трудно удержаться от мыслей о том, что жизнь могла идти по-другому.

Можно еще поныть о том, что в финале Life is Strange не показывают, что случилось с другими персонажами (опять же, та же претензия, что и у Mass Effect 3). Но на самом деле все показывают. И все выборы учитываются. Просто эта демонстрация происходит до финала, а не после него. И если геймер это пропустил, то на все его решения можно посмотреть на экране после титров. Убит ли маньяк, простила ли Джойс своего мужа, поцелует ли Макс Уоррена — все это просчитывается игрой, все это важно (во всяком случае, в моем варианте финала) и завершает определенные линии. Все персонажи раскрыты до конца — попробуйте вспомнить, с чего началось знакомство с Викторией и что мы знаем о персонаже к концу игры. Однако игра не показывает тупо ролик «судьба Виктории», потому что предполагает, что у игрока в голове и так сложилась картинка из предоставленной информации. Это и есть интеллектуальный ценз, да.

Хотя, конечно, сам финал гораздо важнее. Бинарный выбор, в котором нет однозначно правильного или однозначно хорошего варианта. Выбор, за который надо нести ответственность.

Ну и, возвращаясь к моему тезису о том, что лучшее, что случилось с играми, я хочу сказать еще вот что.

Я, если честно, был ошеломлен тем, насколько много искусства (разных аспектов искусства) было впихнуто в Life is Strange, в особенности — в пятый эпизод. Если поначалу меня просто колбасило от музыкального сопровождения, которое идеально вплетено в игру, то в пятом эпизоде совершенно волшебно сработали люди, ответственные за фотографии (которые в игре представлены как рисунки). Когда у героини едет крыша, это великолепно отработано сценаристами. Life is Strange — это не только и не сколько игра, сколько арт-объект, причем чем дальше (первый эпизод был попроще) — тем мощнее. В этом смысле она сравнима с BioShock Infinite (в которой тоже, к слову, есть тема с путешествиями во времени и разными реальностями).

И вот этот художественный уровень — это и есть главное достоинство игры. Хотелось бы, чтобы на таком уровне делали больше и чаще. В том же «Ведьмаке 3» этот уровень местами (Красный барон, Присцилла) достигается, и именно в эти моменты игра тоже заставляет дрожать от восторга. Но Life is Strange — более компактная игра, и она вся такая.

И вот это просто невообразимо прекрасно.

Хотя, конечно, нытики будут ныть о том, что обнулили выборы, и просить вернуть стену.

P.S.
Просто эпический пример нытья от человека, который не понял игру даже на 5%, даже то, что объясняли разные персонажи много раз открытым текстом:
«кто такая Хлоя- почему из-за того что она не погибает на город рушится Торнадо?»

Вот как бы да, ценз.

  • mrchristmass

    > В этом смысле она сравнима с BioShock Infinite
    зачем я это все прочитал

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      Ну, Биошок хуже во всем остальном, но вот как арт-инсталляция — вполне сравним с Life is Strange.

      • Mike Realight

        Он как раз лучше во всем остальном как цельная и законченная история.

        • Денис Моргун

          С могучей кучкой сюжетных неурядиц.

    • https://twitter.com/lirik_ionov Кирилл

      >>В том же «Ведьмаке 3» этот уровень местами достигается
      в ту же степень про лучшую ролевую игру современности.

  • http://steamcommunity.com/id/redgrave2007/ Карл

    >В тексте не будет СИЛЬНЫХ спойлеров
    >Героиня до сцены с убийством Хлои в туалете

    окей

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      Это то, с чего начинается игра.

      • http://steamcommunity.com/id/redgrave2007/ Карл

        А, я подумал, что это не считается и там будет ещё одно убийство в туалете.
        Сам только начал, ждал пока всё выйдет.

  • Goose

    >Мне вот в комментариях пишут: «сидел минуты две, смотрел на варианты».
    Да, да, в этом весь смысл! Если человек действительно увлеченно играл в Life is Strange, то в финале у него должны дрожать руки, когда он выбирает вариант.

    Выбор между Хлоей и абстрактным городом, где живет не пойми кто и на кого тебе плевать, думал полчаса, да. Ну и даже если бы сделали бы концовки по твоим решениям, то это уже был бы какой-никакой прорыв, а так очередной Теллтейл.

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      Если тебе плевать на этих людей (например, маму Хлои, к которой и у Макс отличное отношение), то это твое решение и твое отношение к ним. Так что это нормально.

      Сделать концовку по твоим решениям — это простой и примитивный способ заставить людей несколько раз переигрывать, чтобы получить ту концовку, которая нравится. Любой дурак так может сделать.

      Именно здесь — настоящий прорыв, именно здесь игра взаимодействует с игроком так, что игре незачем решать за него.

      • Goose

        Но что-то никто не делает. Что значит переигрывать, чтобы получить ту, которая нравится, где ты такое откопал вообще? Решения должны иметь вес, иначе зачем их принимать? Если просто хотите мне сценарий пересказать, то можно обойтись и без этого, или вообще обычную визуальную новеллу сделать. Игры тем и отличаются от остальных медиа, что в них есть интерактивность, и по твоим решениям, по портрету игрока и должна составляться подходящая тебе концовка, а лучше выбор из двух-трех.

        • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

          У всех решений были последствия, в конце ты тоже сам решаешь.

          Да, есть вариант как с Catherine, когда концовка определяется по твоему портрету, но здесь вся история игры была нужна, чтобы подвести к этому бинарному выбору.

          • asqd

            Catherine, кстати, пример офигенной игры, где все от выбора игрока зависит, но в ней как раз концовку можно «просчитать». У меня один друг проходил игру по гайду на самый плохой финал, а не играл так, как задумывали разработчики. Вот вам и пример того, о чем говорится в тексте.

        • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

          А про переигрывание ты реально не встречал такого, что люди переигрывают игру, чтобы получить другую концовку («правильную», «хорошую») и т.п.?

          • Mike Realight

            Это называется реиграбельность и это +, а не —

        • Thainen

          Решения имеют психологический вес. Я встречал предложение, что концовка должна выбираться автоматически: романсил Хлою — спасаешь её, Уррена — город. Но соль-то в том, что изрядная доля произведения находится не в игромеханике, а у игрока в голове. Если в финале ты чувствуешь выбор как настоящий ВЫБОР, пресловутое «руки дрожат», то произведение достигло цели. А нет — так нет.

    • Thainen

      У меня лично руки дрожали. Нет выбрал я без колебаний: number one priority, screw destiny. Но это ощущалось именно как Поступок. Горожан *было* жалко. Но покориться Судьбе (да, именно в такой формулировке) — это значит не только пожертвовать Хлоей, но и сломать хребет Макс, сделать её навсегда послушной хорошей девочкой, не смеющей пользоваться своими силами (в любом смысле). Как метафора одного из способов взросления это блестяще.

  • COMEBACK IS REAL

    Долго не мог понять, почему всем так не понравились концовки.
    Имхо в происходящей ситуации они были самыми логичными.
    Как еще недовольные предлагают решить ситуацию с торнадо? Чудесное решение проблемы где все бы выжили или другая магия извне? Как раз такая ситуация и была бы дерьмовым финалом

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      Да никак не предлагают, просто ноют.

  • Spudi

    КОНЦОВКУ СЛИЛИ, ПИЗДЕЦ

  • TopoRUS

    После недавно пройденной ноевллы Steins;Gate такое невероятно предсказуемое завершение игры было видеть очень странно.

    Делали Dontnod, а стыдно почему-то мне :(

  • The Depechist

    Очень хорошая, душевная игра. Ходил и на все смотрел, слушал Макс, читал дневники. Правда руки в конце не дрожали, я слишком влюблен в Хлою :)

  • Sergey Volkov

    С постом согласен полностью, негатива в интернетах совершенно не понял

  • wasiaFuse

    SOMASOMASOMASOMASOMASOMASOMASOMASOMA

  • ditex

    Действительно жалко Врена.

  • The Depechist

    Но тем не менее, посмотрев обе концовки, осталось ощущение, что одна из них задумана как более каноничная. Хотя бы по количеству видеоряда после принятия решения.

    • Yury Mikhailenko

      Да уж. «Неканоничную» стоило бы поразвёрнутей показать. Всё-таки половина пользователей выбрала именно её, включая меня.

  • Mike Realight

    >Авторы Life is Strange просто скипнули нули и единицы, не стали обуславливать доступность того или иного решения от предыдущих выборов, потому что всю эту механику («если в той сцене ты поступил так, то сейчас ты такой») переложили на мозг геймера.

    Это называется завезли халтуры на лопате, ибо на словах ты Heavy Rain, а на деле Tellatale.

    Два месяца ожидания, интереснейшая завязка и просто бездарно слитая концовка в последнем эпизоде. Совершенно банальная развязка, неплохой визуальный ряд, но который вообще не имеет никакого смысла. Была целая куча сюжетных линий, которые просто оборвались и ни к чему не привели. Что это были за тотемы, откуда Сэмюэль столько знал и кто он вообще? Что общего у директора с Джефферсоном и этой взяткой? Отуда у Макс способности, что за, блджад, Олень?! Бункер то откуда у Нейтана? Т.е. он просто такой: Пап, мне нужен бункер за 1.200.000$? В конце нам дают выбор из двух САМЫХ бездарных концовок — первая — это сон собаки. Т.е. не важно что мы делали все это время, фактически, это не имеет смысла и ни на что не влияет. Вторая — и уехали мы в закат. Вторую, обычно, очень любят в аниме, когда проходит 100 серий и вот вам конец: И пошли они дальше на встречу приключениям. Это и есть та самая опасность, почему игры, которые про эпизоды, лучше даже палкой не касаться, пока не выйдут все. Непонятно даже как эту игру оценивать, так как это не цельное произведение, а пять кусков, любой из которых мог бы слить предыдущие, что и произошло с последним. Психодельчик да, неплохо — в лучших традиция Алана Вейка и снов Макса Пейна, но сценарий запорот просто с концами. «Ваш выбор влияет на дальнейшее развитие событий, будьте осторожны». Ой все.

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      На бункер Нейтан попросил бабло у папаши, это прямо говорится.
      Взятка не имеет отношения к Джефферсону, это просто внутренние дела школы.
      Сэмюэль — просто религиозный и наблюдательный чувак, роль которого минимальна.
      Тотемы нужны, чтобы намекнуть на то, что не все вещи в мире надо оценивать чисто с научной точки зрения.
      Про способности я объяснил, ггг.

      • Mike Realight

        Т.е. ты себе нормально представляешь выклянчить подростку овер лям на секретный бункер с кучей жорева и это при том, что это совершенно не связано с надвигающимся ураганом, о котором, как выяснилось, никто не знал. Я так же напомню, что семья Нейтана — это мажоры в рамках провинциального городка. Они, конечно, держат весь город, но с чего уверенность, что кто-то выдает подростку миллионы х знает на что? Про способности ты, ггг, ничего не объяснил, ровно как и создатели игры. Пока что это все не больше, чем сон собаки. Такой твист в состоянии написать даже ребенок даун сидя с запором третий день на толкане, а потом орать, что мы так и задумывали, это шедевре о себяшке вынипонимаити.

        • Nikita Radostev

          А что именно ты хочешь узнать про способности? У меня вот тут претензия к разработчикам, что они не отвечают на вопрос, для чего эти силы были даны Макс. А кем и как — это все никак не влияет на данную историю, вообще ничего не принесет, кроме лишних заключений типа «ну что за чушь, как такое возможно» или «а, ну я так и думал».

        • Nikita Radostev

          А что именно ты хочешь узнать про способности? В принципе, разработчики только не рассказали, зачем Макс дали эти силы — потому что аргументация не выявляется, подразумевается, что Макс, получив силу, не воспользуется ей, и это странно.

          А кем и как — это уже бесполезные для истории детали, которые еще к тому же так же удовлетворят не всех. Если истории не нужен какой-то элемент, от него можно спокойно избавиться. Объяснение не принесет ничего, кроме лишних заключений типа «ну что за чушь, как такое возможно» или «а, ну я так и думал».

        • Noel Vermillia

          Рейчел не была первой. Бункер, вангую, был специально построен, чтобы фоткать там накаченных наркотой девочек и никто не сбежался на их крики, они не могли определить и объяснить потом, где это с ними происходило, их там не спалили, а фотки потом можно было бы продавать в интернете любителям высокого искусства.

          • Mike Realight

            Ну как бы предполагалось, что и отец в теме и директор и охранник и это было бы более чем логично, однако у нас тут подросток, которому отец, который держит провинциальный городок, откидывает лямы долларов непонятно зачем непонятно на что. Бред.

        • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

          Эти деньги незначительны для семьи, поэтому для него — миллион, что для нас — тыща. Нейтан мог тупо попросить бабло на пафосную фотостудию, например, и получить их.

        • Thainen

          Бункер Пресскот-старший строил на случай ядерной войны или какого-нибудь торнадо, об этом говорится, если мне не изменяет память, в бумагах, разбросанных по амбару. Сыну он его дал поиграться — не пропадать же помещению.

    • https://twitter.com/lirik_ionov Кирилл

      >>В том же «Ведьмаке 3» этот уровень местами достигается
      в ту же степень про лучшую ролевую игру современности

    • Nikita Radostev

      Даже если принять во внимание, что финал действительно пошел по пути наименьшего сопротивления, но эпизодная структура как раз тут и помогает. От четырех предыдущих ты получаешь удовольствие же (ну раз до финала дошел), а концовку тебе может запороть любая игра и за 60 долларов. Heavy Rain вон тоже ни хрена ничего не объясняет, ближе к финалу создает в сценарии plot holes.
      Ну и хватит уж сравнивать с Heavy Rain, где почти вся нелинейность финала проявляется в успешности выполнении QTE. Life is Strange уже хотя бы отличается в лучшую сторону тем, что и без них обошлась.

  • Wribeast

    Я ждал, что в концовке ME3 не будет вариантов и как ты не старайся, но жнецы в любом случае побеждают, ведь не ты первый и не ты последний.

  • Toshio99

    Очень жду на диске ps4 всю игру))) И тогда разом пройду всё!. Вот такой я зануда)))

    http://www.youtube.com/watch?v=bMWahnaZ9xo

  • https://twitter.com/lirik_ionov Кирилл

    Не разделял общего энтузиазма к Life is Strange с самого начала, но, поскольку меня радовали все эти небольшие намёки и масса решений, которые обещали сложиться в общую картину, я ждал пятый эпизод, чтобы посмотреть, к чему всё сведут разработчики.

    В итоге сохранил свой скепсис, поскольку все маленькие выборы не сложились в большое полотно. В отношениях героинь есть лесбийские нотки (что усугубляется хреновыми отношениями Макс и Уоррена), медленные диалоги успевают надоесть за эпизод, во втором эпизоде не происходит ничего интересного, кроме концовки с Кейт, главные героини постоянно плачут, кричат и чересчур импульсивно реагируют на проблемы вокруг. Понравится только тем, кто хочет посмотреть на глупых девок.

    Всё это происходит в мире, где есть Dreamfall Chapters. Игнорируя долгое время разработки эпизодов, я бы рекомендовал её не пропустить — вот где действительно тащит атмосфера, а герои реагируют на проблему не только вариациями слова shit.

  • Shatzk

    Проблема даже не в концовках, хотя они никчемные, и не в отсутствии кумулятивного эффекта от груза накопившихся решений, хоть это и непростительно для игры которая на протяжении четырёх эпизодов каждые десять минут втирала тебе о том, что каждое действие способно больно аукнуться. Проблема заключается в том, что донтнод кажется совершенно не понимают, как нужно рассказывать выдержанные истории не скатываясь в претендующую на смысл демагогию. Мы почти всю игру ищем злодея, дабы тот по итогу оказался душным клоуном с незначительной ролью в истории, единственная сюжетная задача которого — это дать повод максиночке попрыгать по альтернативным таймлайнам. Нам всю игру пытаются показать значимость Рэйчел Эмбер, но та оказывается инфериорной для истории фигурой, самым настоящим плот девайсом. И таких примеров можно привести. Для конкретной истории конкретных персонажей LiS этих персонажей не реализовывает, и вместо того, чтобы сплести все свои сюжетные линии в будоражащую кульминацию, пятый эпизод Life is Strange замыкается на одной идее, да еще и раскрывает её в наиболее сомнительной манере.
    И мне даже не хочется упоминать, что все это, вплоть до общего посыла всей истории, уже было в «Эффекте Бабочки».

    Особенно уныло это все было наблюдать после того, как месяц назад Undertale показал всему миру, как нужно правильно рассказывать истории в тех условиях, когда можно вернуться назад и исправить свою ошибку.

    • https://twitter.com/lirik_ionov Кирилл

      Злодей вообще разочаровал — плаксивые героини обсуждают его с таким страхом, будто он их насиловал. А там всё безобидно

      • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

        Вообще-то, злодей УБИВАЛ их подруг и планировал убить их.
        А самих держал в беспомощном состоянии.

        • https://twitter.com/lirik_ionov Кирилл

          [Злодей] совершил только одно убийство — которое раз за разом повторяется на протяжении Life is Strange. Главная героиня это прекрасно осознаёт, но все равно ноет

          • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

            Погоди, он планировал убить героиню и много раз об этом говорил. И надо было типа нормально так — ну ок чувак, до этого всего одного человека убил, ну сейчас меня еще. Вот если бы еще нескольких, то да.

            И ты всерьез считаешь, что когда тебя накачивают наркотой и фоткают в бессознательном состоянии, то это ничего страшного?

          • https://twitter.com/lirik_ionov Кирилл

            >>И надо было типа нормально так — ну ок чувак, до этого всего одного человека убил, ну сейчас меня еще
            Ну вообще это то, что я хотел бы видеть от героини. К пятому эпизоду, овладев такими способностями по перемотке времени, уже можно не бояться за свою жизнь. Она вполне могла попытаться отвлечь [Злодея], попытаться манипулировать его страстью, изобразить Рэйчел, но единственное, где это применяется — в просьбе себя сфотографировать, за что даётся опциональное достижение

            >>когда тебя накачивают наркотой и фоткают в бессознательном состоянии, то это ничего страшного
            Я могу преувеличивать, но с развитием ситуации в Тёмной Комнате видно, что ты не всегда пребывал в бессознательном состоянии. Позже можно полистать альбом сделанных фотографий и увидеть, что на 2 из 3 фото ты вёл осмысленный диалог со [Злодеем].

  • Victorique de Blois

    Отличная игра с ОТВРАТИТЕЛЬНОЙ КОНЦОВКОЙ.
    Врен, ты несешь полную ахинею и сам себе противоречишь. Если в игру вникаешь, а персонажи становятся близки, то хотеть узнать их судьбу ЛОГИЧНО. Я на протяжении четырех эпизодов слушал сплетни жителей города, читал их почту, разговаривал о последних событиях и их собственной истории, что бы что? ЧТОБЫ НИЧЕГО. Все завязанные отношения — ничто. Все загадки — без ответов.
    Это как если бы в Ведьмаке начались титры, как только хп последнего босса упали до нуля. ПРОСТО НОВАТОРСТВО.

    И да, меня не раз распирало от эмоций и неуверенности перед выбором(например, убивать ли Хлою в параллельной реальности), и я переживал после сделанного. Но вот я сделал последний выбор, посмотрел ролик — и все, пустота. Нихрена вообще не почувствовал, разве что недоумение: » и это все?»

    • https://twitter.com/lirik_ionov Кирилл

      В Ведьмаке некоторые последствия в виде красиво оформленных картинок возникали после завершения определённых заданий — например, ветки Кровавого Барона. Возможно, было ошибкой проходить первое дополнение до Life is Strange, оно слишком хорошее.

      • Victorique de Blois

        Ох, я пока не добрался до сердец(

        • https://twitter.com/lirik_ionov Кирилл

          Другие игры вообще воспринимаются на порядок ниже после Ведьмака. Ознакомившись с ним, понимаешь, какими проработанными могут быть игры

          • Victorique de Blois

            У меня был осадок от технической стороны, но я не мог не простить это разработчикам, проделавшим такую титаническую работу.
            Я во время игры вспомнил Dragon Age 2, и мне стало смешно при сравнении. А потом грустно, потому что понял , насколько же низкого качества игры наполняют рынок.

          • https://twitter.com/lirik_ionov Кирилл

            Мне тоже было стыдно вспоминать, что в своё время я потратил время на наспех сделанную DA2. С третьей частью в итоге так и не ознакомился )

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      Вообще-то, все истории персонажей завершились — Дэвида, Виктории, Джойс, остальных. Просто это произошло до финала.

      Попробуй подумать, что бы ты еще хотел узнать, и получится, что на самом деле ничего.

      • Victorique de Blois

        Например, Прескотов сделали какой-то эфемерной деталью сюжета: никто в городе их не любит, и все. В первом эпизоде, если доложить на Нейтана, приходит смс от его отца с угрозами. У меня мозг взрывается от представления возможных вариантов, а что в итоге? Пустой звук, об этом просто забыли. Сжали итог самого Нейтана в короткое признание по телефону(честно скажу: у меня в этом моменте мурашки были) и все — он мертв.

        Еще у Макс есть примерно пол дюжины одноклассников, с которыми можно было опционально подружиться, узнать их ближе. Но они вообще пустое место — достойны только статистики в паре эпизодов.

        А что это была за взятка в кабинете директора, почему он не наехал на героинь, хотя полиция выяснила что это они в тот же самый день. О чем он спорил с Джефферсоном в конце первого эпизода? Это должно было быть важно, раз это в конце показали.

        Откуда вообще этот дворник взялся, который очевидно знал больше других.

        А ведь ответ прост: тупо времени не хватило разработчикам сделать прилично.
        Ты как сумасшедший фанат Начала, который выдумывает скрытые смыслы и месседжы, когда их НЕТ.

        • Noel Vermillia

          О том, что эпизодов будет 5 было известно сразу. О длительности эпизодов можно было судить уже после выхода первого. Пятый эпизод, что, короче остальных?

          Меня вот больше удивляют такие люди, которые навыдумывают себе всякого, и ждут потом, что им объяснят все вплоть до того, почему Алиса толстая. Ты вот ожидал что ли, что пятый эпизод сделают на 20 часов прохождения? Серьезно?

          • Victorique de Blois

            Я ожидал 10/10 восторга на кончиках пальцев такой же эмоциональной отдачи, как в предыдущих эпизодах. И если не кривить душой, два таких момента я получил: признание Нейтана и майндфак Макс ну до мурашек пробрали.
            Но ведь нужна была достойная концовка, а получили какой-то сценарный обрубок. Произведение должно после себя оставлять послевкусие, понимаешь? А тут кукиш, пустота.

        • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

          Там не надо ничего выдумывать. Все, что не касается мистики, в игре показано открытым текстом. Естественно, у одних персонажей роль больше, чем у других, и у многих одноклассников ветки заканчиваются быстро, а с другими возятся до конца.

          • Victorique de Blois

            Ты недоделанную работу назвал интеллектуальным цензом. Окстись.

      • Noel Vermillia

        Вот это правда. Life is Strange, к счастью, раскрывает все завязки и отвечает на все вопросы, которые задает. Просто делает это на протяжении 4 и 5 эпизодов. Основную детективную арку с пропажей Рейчел раскрыли, Нейтона и Джеферсона объяснили. Что не нравится?

        И концовка здесь это не выбор из двух стульев. Концовка на самом деле начинается в момент, когда Макс перемещается в фотографию с Уореном, ее дальнейшие диалоги с Хлоей у входа на вечеринку, на пляже, ее кошмар, и наконец диалог у маяка — это все и есть концовка.

        • Tommy616

          >И концовка здесь это не выбор из двух стульев.

          Может, выбор из двух фото? На одном — стерва торченая, на другом — торнада верченая. Какую к сердцу прижмешь, какой жопу подотрешь?

      • Thainen

        Вот конкретно с Викторией получилось очень некрасиво: у неё финал, что ни делай, один (но вообще, это выглядит так, как будто её интерактивную концовку тупо не успели доделать и оборвали за неимением контента). С остальными — ты совершенно прав. Особенно сильно это с Фрэнком, если сказать ему о судьбе Рэйчел.

  • Hisoka

    Подождите. Это текст Врена или нового хозяина блога? Или одна из историй, присланных читателями и зааппрувленных Вреном? Сложилось ощущение, что это паста с какого-нибудь ГАЗОНА или похожего сайта. Плохой уровень. Если это всё-таки текст Врена, то очень это всё странно.

    По теме — ждал каждый эпизод с нетерпением, прошел с удовольствием, ничего от концовки не разорвало. Какая (какие) есть — такая (такие) есть. Для меня LiS стала игрой года. Наряду с Бладборном, да. Так что я доволен. Игрой, а не текстом.

  • Noel Vermillia

    Отличная игра действительно.

    Концовки другими и не могли быть. Как и в любом художественном произведении о путешествиях во времени, здесь конечно же заложена та самая банальная мораль: «незачем жить прошлым и думать, как можно переиграть то или иное событие в жизни бла-бла-бла». Этой занудной моралью и обусловлена первая концовка, в которой Макс возвращается в самое начало, не спасает Хлою, а сдается и сидит сложа руки, не получает силу, и все проблемы Аркадии Бэй решаются сами собой без участия Макс.

    Но к счастью, это игра и нам дали вторую, очень сильную концовку. Макс в туалете спасает Хлою, тем самым обманывая судьбу и приобретая свою силу. В этот момент Макс и рождается как герой. В дальнейшем она пользуется своими способностями не раз, чтобы продолжать спасать Хлою и помогать другим людям. Но о том, что всех спасти нельзя, нам объясняют достаточно рано. Однако кульминацией этой идеи является момент с жертвованием отцом Хлои. Именно тогда Макс впервые пришлось реально кем-то пожертвовать, пожертвовать жизнью человека, чтобы еще раз увидеть Хлою. Эта идея, наказания за попытку обмануть судьбу, либо просто препятствий на тернистом пути к своей цели, проходит связующей нитью через всю игру. Хлоя, как магнит, притягивает к себе смерть, и Макс не раз приходится пользоваться своими способностями, чтобы продолжать спасать ее. С неба падают птицы, из моря выбрасываются киты, на город надвигается ураган. Такова цена за следование своей цели.

    И Макс действительно не все равно, она еще как не хладнокровна, и такие жертвы даются ей очень тяжело. Это отлично демонстрирует нам эпизод с кошмаром Макс, причем очень показательно, в какой именно момент этот кошмар к ней пришел.

    Т.е. Макс с самого начала знала, что на город движется шторм. Догадаться, что ее способности связаны с этим штормом достаточно просто. Думаю, даже самые твердолобые игроки ко второму-третьему эпизоду увидели эту связь.

    Но шторм-штормом, а Макс всю неделю была слишком занята движению к своей цели. И когда она в конце концов, пройдя через все круги ада, разобралась с убийством Рейчел, Нейтаном и Джеферсоном, умудрилась вылезти из всех этих передряг и вытащить с собой Хлою живой, когда все что оставалось, это подняться к маяку и они с Хлоей свободны от этого безумия, она, осознавая жертву, которую необходимо принести, теряет сознание и видит кошмар.

    Видит опустевший класс, общагу в которой у каждой двери стоят свечки, навязчивую отмотку времени к моменту, когда она идет в туалет, и кучу народу, которые просят не убивать их, стоит только зайти в тот самый туалет. Опять флешбек к последнему дню отца Хлои, ведь это первый человек, которого Макс принесла в жертву ради Хлои. И наконец все эпизоды их отношений с Хлоей за эту неделю.

    Внутренний голос пытается представить Хлою распутной девкой, манипуляторшей, которая лишь использовала Макс все это время, и вообще всяческий опорочить. Да и в использовании самой Макс ее способностей голос пытается найти корыстные мотивы. И лишь отбившись от всех этих сомнений Макс может спасти Хлою, принять на себя груз этой жертвы и жить с ним дальше.

    В случае же если Макс решит не спасать Хлою, то умрет не только Хлоя, а умрет и сама Макс в качестве героя. Ведь Макс в этой концовке не спасает город, а лишь решает не вмешиваться и не уничтожать его своими действиями. Сдаться, сидеть сложа руки и наблюдать, как все разрешается своим чередом.

    Life is Strange это отличная история о взрослении человека, как
    личности, стремлении добиваться своих целей и умении нести
    ответственность за свои действия.

    Еще бы хотел отметить такой момент. Я вот подумал, насколько же нам повезло, что Dontnod Entertainment вообще сделали Life is Strange. Вы только подумайте, это те люди, которые сделали Remember Me. А если б они сделали вместо Life is Strange допустим Remember Me 2? Блядь, это же какое зарывание таланта. И сколько сейчас еще разработчиков делают третьесортные экшены копирующие друг друга, хотя они в это время возможно могли бы сделать шедевр уровня Life is Strange художественная ценность которого с этими говноэкшенами просто несопоставима. А может они и хотят и приходят такие к издателям с офигенными идеями типа: «Хотим сделать игру, короче, трагикомедию о переживаниях главного героя, в которой повествование ведется не традиционными объективными способами, а через призму его личного персонализированного восприятия.», а те такие: «Ну неее… Это даже убивать никого нельзя? Сделайте, что б убивать, вышки там, опенворлд, прокачку.»
    А мы потом жрем однотипные клонирующие друг друга заурядные игры.
    Пиздец, как же на меня от этого уныние накатывает.

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      Ну, Life is Strange явно выросла из сцен с перемоткой памяти в Remember Me (лучшее, что в игре есть).

      • Noel Vermillia

        Возможно они уже тогда хотели сделать нечто подобное, но Capcom сказали: «Не… Делайте экшон. Ну в пару катсцен можете свою перемотку вставить, но главное экшона побольше, и погоня от вертолета что б была.»

      • realavt

        Но эти сцены дико задалбывали же своей ограниченностью возможностей и необходимостью елозить взад-вперед по одному и тому же ролику. Самая нудная часть игры, может на бумаге это и круто звучало, но реализация отстойна.

  • ilovexenogears

    «воспринимает игру как набор цифр и нулей»

    Как нужно воспринимать игры?

    • asqd

      По эмоциям до мурашек на кончиках пальцев.

      • ilovexenogears

        Так, я не пойму, люди не довольны что концовки LiS — дерьмо, или что их всего две?

        • asqd

          Люди вечно чем-то недовольны, так что лучше не обращать внимания)

  • The_Shrike

    Редкий случай, когда я готов взять текст Врена и подписаться почти под каждым абзацем. Спасибо, после выслушанного от многих нытья про массыфект в конце тут прямо как глоток воздуха свежего.

  • Lilia Dunaevskaya

    >>>То же торнадо — это метафора того, что Макс покидает город, отказавшись от друзей и близких, уничтожив бизнес и семью Прескоттов.

    Проблема только в том, что если толковать торнадо в таком ключе (а ты не первый, от кого я слышу подобную интерпретацию), финальный выбор оказывается на удивление простым, даже не выбором, я бы сказала, какая уж там драматичность. Он был бы даже довольно очевидным, если бы в городе остались родители Макс и люди, с которыми она дружила долгие годы, а тут и этого нет.

    Не получается, к сожалению, к игре относится как к набору аллегорий. Тут слишком много лишнего в таком случае, только мешающего раскрытию центральной идеи и часто задвигающего ее на второй план.

  • Денис Моргун

    И вновь Врен одним движением ножки опустил половину крутейших писателей человечества, работающих на СТЫКЕ идеи и логики блеать. После осознания сего факта перестал читать. Там ещё и Bioshock Infinite увидал, ну пиздец…

  • Don Johnson

    ПГС. :)
    Не ищите чёрную кошку в темной комнате. Её там нет. :)

    • Phrlog

      Да и комнаты никогда не было.

  • Lina Kotova

    Опять я о выходе нового эпизода узнаю именно отсюда, хех. Уже знаю, на что завтра потрачу день.
    Меня концовка предпоследнего эпизода слегка расстроила. Я ожидала чего угодно, но не такой, ммм, прозаичности, что ли. Ждала, что и дальше будет что-то такое мистическое, потрошащее душу, а тут вдруг [спойлер, азазаз]. Посмотрю, чем дело закончится. Но ровно до этой концовки четвертого эпизода у меня восторги были просто на каждой минуте геймплея.

  • http://andy-infin.tumblr.com/ Andy Infin

    Отлично, теперь можно и сыграть, ждал когда выйдут все эпизоды. И с Tales from the Borderlands такая же история.
    Я извиняюсь за оффтопик, но после этого текста как-то окончательно осознал, за что люблю читать Врена. Видно, что человек пишет не с изначальной целью рассказать как всё плохо/хорошо, как это делают многие (причём с упором на «плохо» — это вообще отдельная песня). Способность выделить что-то особенное, подчеркнуть достоинства, заглянуть вглубь, а не вот это поверхностное «концовка слитая плохо зделали тупо». Позитивный взгляд, в общем, довольно редкий в наше время — то, что стоит ценить, я считаю.

  • Андрей Блинов

    Вот такие статьи я любил в этом блоге. #вренвернись

  • Tommy616

    Для меня последнее решение оказалось очень простым: после того, что мы (говорю — мы) пережили с Хлоей, после всех тех ситуаций, из которых я ее спасал, после всех этих волнений, жертв и эмоций… я выбрал город. Незамедлительно. Мой «интеллектуальный ценз» мне подсказывает, что арифметически город сугубо важнее единицы.

    Да, этому городу нужен новый герой.