Продолжаю выкладывать для истории важные эксклюзивные интервью из «Страны Игр». Вслед за материалом о Ю Судзуки вот вам и интервью с Хидеаки Ицуно, которое мы взяли во время визита в Capcom. Я эту историю организовал, а Наталья Одинцова и Евгений Закиров съездили туда. Текст — Натальи, фото — Евгения.

Хидеаки Ицуно, создатель Devil May Cry 3 и Devil May Cry 4, очень редко дает интервью. Как-то я спросила его: мол, почему он все время оставался в тени во время рекламной кампании DMC 4, пока продюсер Хироюки Кобаяси неутомимо ездил по зарубежным выставкам, продвигая новинку. “Я директор, моя задача – сделать игру, – ответил он. – Поэтому когда идет разработка новинки, я лучше все свое время буду посвящать ей”.

Это звучит абсолютно логично, но в то же время мало кто, кроме, наверное, заядлых поклонников Devil May Cry, знает самого Ицуно. Он, как сейчас модно говорить, не медийная персона – не дает постоянно комментарии по поводу состояния дел в индустрии, не ведет бурную твиттер-жизнь по примеру Хидеки Камии. Многим невдомек, что именно он делал их любимые ретро-файтинги – Rival Schools, Capcom vs. SNK. Но зная, как в “CИ” любят Devil May Cry, Ицуно-сан согласился дать нам интервью, и мы воспользовались случаем, чтобы расспросить его о карьере, о Capcom и об особенностях японской игровой индустрии.

Какие игры вы хотели делать, когда устроились в Capcom?
Я очень хотел заниматься масштабными новинками с полигональной графикой, но тогда в Capcom их еще не делали. Компания занималась играми для аркадных автоматов, это были полновесные релизы, но с 2D-графикой.

Расскажите о первой игре, над которой вы работали.
Это была Quiz and Dragons, что-то вроде викторины с RPG-элементами. Она вышла в 1992 на аркадных автоматах, причем ее даже перевели на английский и в Америке издали. Я обеими версиями занимался.

Расскажите подробнее, как затем развивалась ваша карьера.
Я занялся сиквелом к Quiz and Dragons, потом поработал над Street Fighter Alpha в качестве геймдизайнера. Затем принял участие в создании первой 3D-игры от Capcom, Plasma Sword (Star Gladiator на родине). В начале разработки я все еще был обычным геймдизайнером (в японском обозначении должностей – планировщиком), но в середине производственного цикла у проекта сменился продюсер и меня повысили до ведущего геймдизайнера (основного планировщика). Все, о чем я вам только что рассказал, произошло в мой первый год работы в Capcom. А во второй год я работал над Rival Schools как директор – от начала и до самого конца.

Как вы занялись Rival Schools?
Поскольку Plasma Sword была первой полигональной игрой от Capcom, нам пришлось очень много трудиться над тем, чтобы изображение шло со стабильным фреймрейтом и движения героев выглядели убедительно (в итоге игра шла на 30 FPS). Когда мы завершили работу, я не был полностью доволен графикой и подумал, что мы наверняка сможем улучшить наш результат, если получим шанс сделать еще одну 3D-игру. Но когда мы стали обсуждать, кто сможет возглавить такой проект, оказалось, что я – единственный подходящий кандидат. А мне очень хотелось сделать полновесную 3D-новинку, которая бы шла на 60 FPS. И так я занялся Rival Schools.

Когда вы делали концепцию Rival Schools, у Capcom уже были устоявшиеся файтинг-сериалы вроде Street Fighter и Darkstalkers. Почему компания захотела запустить новый IP?
Лично я сперва не горел решимостью сделать файтинг, который бы не относился к существующим циклам. Но в компании рассудили, что самое время пополнить библиотеку наших игр именно так. Команда Darkstalkers тогда занималась новой Darkstalkers, а в случае со Street Fighter только что завершилась работа над Street Fighter 3 и Street Fighter Alpha 2 (речь во всех случаях идет об аркадных версиях файтингов. – Прим. ред.). И мы стали думать, чем можно было бы порадовать владельцев домашних консолей. Была мысль сделать трехмерный Street Fighter для этих платформ, хотя тогда мы ее в жизнь не воплотили.

Как же вы пришли к идее Rival Schools?
Как я сказал, тогда мы сперва обдумывали идею создать трехмерный Street Fighter. И сначала мы стали выбирать место действия и общую тему, лейтмотив происходящего. Я подумал, чего бы мне хотелось сделать, написал дизайн-документ и показал его остальным коллегам по R&D отделу. И все они сказали: “Нет, ты что, ни в коем случае, не надо”. Когда я стал писать концепцию заново, то осознал, что мне нужно все поменять на то, что люди захотят купить. Выбрать такую тему, которая бы резонировала с максимальным количеством людей. И тут мне пришла в голову мысль, что практически все успевают побыть школьниками. Так что школьная жизнь – тема, близкая многим. Вдобавок, я хотел сделать что-нибудь более комедийное, менее серьезное по духу, чем традиционные файтинги вроде Street Fighter. Так и оформилась концепция: персонажи – школьники (или учителя), и им нужно сражаться с другими школьниками.
Примерно в это время программист Rival Schools рассказал мне, что нашел способ отображать на экране трех персонажей одновременно. Так возникла идея, что мы можем сделать командные атаки с участием троих, а не двух героев. Мол, студенты уже не один на один дерутся, а объединяются перед лицом опасности.

Почему вы не стали делать продолжение сразу после того, как вышла вторая Rival Schools?
Дело в том, что я тогда параллельно руководил созданием Capcom vs. SNK. Первая Rival Schools и первая Capcom vs. SNK делались примерно в одно и то же время. А с вторыми частями так не получилось, Capcom vs. SNK 2 заняла у меня куда больше времени (чем я предполагал). Когда работа над Rival Schools 2 закончилась, я все еще был занят Capcom vs. SNK 2. Вдобавок, это был расцвет Dreamcast и я одновременно присматривал за созданием еще 5-7 новинок. А поскольку эта часть моей работы настолько увеличилась, я просто не мог ничего сделать для Rival Schools. Но прямо сейчас я больше всего хочу сделать именно Rival Schools 3.

После того, как вы так много времени занимались файтингами, каково было переключиться на экшны от третьего лица (Devil May Cry)?
Я занялся Devil May Cry, потому что сотрудник, который тогда вел DMC 2, работал со мной в одном отделе, и дела у проекта шли не очень хорошо. Мы периодически беседовали на эту тему и он жаловался: вот, мол, нужна помощь, все плохо. Сам я тогда писал дизайн-документ новой RPG. Конечно, до Dragon’s Dogma было еще далеко, но у меня уже тогда были планы насчет RPG. А босс мой услышал жалобы этого коллеги и говорит: “Хорошо, ты справишься, заканчивай DMC 2 вместо него”. И я просто сказал: “Ну ладно”.

Тогда в Capcom было принято распределять проекты по геймдизайнерам или вы сами могли выбрать, чем заняться?
Тогда у нас в компании было несколько R&D подразделений. Я был в подразделении, которое занималось аркадными играми. Я и мой начальник решали, на какой проект кого направить. В случае с DMC 2 он мне поручил заняться игрой, но в случае с Capcom vs. SNK 2, например, я сам вызвался. Так это обычно и происходило, оба варианта работали.

Сю Такуми как-то рассказал в интервью, что когда он выбирает дизайны персонажей, то следит за тем, чтобы у героев были узнаваемые силуэты. А вы на что внимание обращаете?
Меня всему научил Акиман (известный художник, много рисовавший для Street Fighter. — Прим. ред.), объяснил, как выглядит хороший дизайн. В основном, я обращаю внимание на то же, что и Сю Такуми, смотрю на силуэты и т.д. Но есть еще один важный момент: мне хочется видеть таких героев, по которым сразу можно сказать, что они из себя представляют. Т.е. чтобы даже ребенок мог посмотреть на рисунок и сказать, что это за персонаж, назвать основные черты его характера. А еще в игре важно, чтобы вы с одного взгляда понимали, что персонаж делает. Скажем, если он вот так кулак поднимает, то, конечно, вы сразу догадываетесь, что это его атакующий прием.

Как в японских студиях распределяются обязанности между продюсером и директором игры?
Я хотел бы подчеркнуть, что тут все зависит от компании и даже от конкретной команды, но по моему опыту, продюсер – тот, кто должен продать игру, а директор – тот, кто ее создает. Так обязанности разделяются в моих командах. И поэтому очень важно, чтобы продюсер и директор сумели найти общий язык, понять позицию друг друга. Если они часто конфликтуют, это плохо для дела.

Как изменилась Capcom за эти 20 лет с тех пор как вы устроились в компанию?
Поменялось очень многое, особенно представления о том, какие игры делать. Двадцать лет назад мы ориентировались на то, что делаем игры для внутреннего рынка, причем для тех, кто уже является геймером. Изменения начались в эпоху PS one, тогда мы начали думать, как бы привлечь новую аудиторию и заинтересовать играми даже тех, кто обычно не играет. А с начала эпохи PlayStation 2 мы уже стали думать, что игры наши должны быть интересны не только японцам, но и зарубежным геймерам, чтобы хорошо продаваться. А теперь мы должны думать о том, как сделать игры, в которых пользователи опционально платили бы деньги (за дополнительный контент). Столько всего изменилось за последние 20 лет.

Если кто-нибудь в Capcom хочет возродить старый сериал вроде Rival Schools или Onimusha, то что он делает? Какие шаги предпринимает?
Очень много усилий нужно приложить, чтобы сделать что-то подобное. Мы, как компания, пробовали, например, выпускать римейки старых аркадных хитов в линейке PlayStation Arcade, чтобы оценить, есть ли сейчас интерес к подобным вещам. В прошлом был всплеск интерес к файтингам, но мы сейчас на это не можем полагаться, мы должны оценить, есть ли именно теперь интерес к файтингам. Поскольку сейчас наша индустрия настолько глобальна, приходится учитывать, что будет продаваться в Японии, и что будет продаваться где-то еще, так что оживление старых сериалов – процесс постепенный.

Как бы вы описали текущее поколение молодых геймдизайнеров – в сравнении с вами и другими, кто начинал в то же время?
Самое большое различие, вероятно, обусловлено развитием Интернета. В годы моей юности люди, которые чем-то увлекались, например, файтингами или спортивными соревнованиями вроде K-1 (чемпионат по кикбоксингу), прямо-таки землю рыли, чтобы найти еще что-нибудь по любимому хобби. В библиотеки шли, искали видеозаписи, выменивали их. А теперь можно запрос в поисковик вбить, и вот тебе фотки, отчеты, репортажи. Поэтому у людей теперь увлеченность – это уже не та былая страсть.
Чтобы пояснить свою точку зрения, я хочу подчеркнуть, что раньше, если уж ты чем-то интересовался, то ты сам прикладывал максимум усилий, чтобы собрать всю доступную информацию, активно ее искал. А сейчас многие молодые люди занимают позицию: “Расскажите мне все, самому мне лень напрягаться”. В прошлом информацию приходилось добывать с трудом, а теперь ее так много, что она сама идет к людям и они уже относятся к ней более расслабленно. Мол, что-то упущу, и не страшно.

Существует ли в Capcom традиция, по которой более опытные геймдизайнеры учат молодых? У меня сложилось впечатление, что в компании всегда много талантливых людей – если кто-то уходит, его место занимает кто-то другой.
Прямо сейчас молодых создателей (директоров) в Capcom не так уж много. Самый молодой, как мне кажется, – Такеси Ямадзаки из команды Ace Attorney. Когда Сю Такуми захотел отойти от Ace Attorney и заняться чем-то другим, он передал эстафету Ямадзаки. Потому что тот был единственным, кому Такуми мог доверить продолжение сериала. Раньше опытные директоры очень быстро становились продюсерами, и поэтому молодые геймдизайнеры, в свою очередь, рано становились директорами. Так иногда происходит в больших компаниях вроде Capcom.

SONY DSC

Я слышала, что в японских компаниях есть такая проблема: чем больше проект, тем сильнее усложняется процесс принятия решений. И когда над игрой трудится такое количество людей, как в случае с Dragon’s Dogma, например (150 постоянных сотрудников и 150 временных), очень тяжело организовать рабочий процесс. Так ли это?
Да, это действительно так. Сначала мы хотели, чтобы команда была разбита на группы по десять человек, и у каждой такой группы был свой начальник. Размер группы обусловлен тем, что 10 человек легко рассадить так, чтобы каждый находился в поле зрения начальника, и тот легко мог контролировать процесс, помогать людям улучшать результаты. Но если у вас 150 человек работает над проектом, то за ними следит уже 15 человек, и вам нужны еще люди, которые бы управляли этими пятнадцатью. Так что вся система становится не просто сложной в управлении, но еще и поддерживать ее очень дорого.

Как вы придумали концепцию “Пешек” для Dragon’s Dogma?
По сути, тот дизайн-документ RPG, над которым я работал во время Devil May Cry 2, и послужил основой для Dragon’s Dogma. В те годы высокоскоростной интернет не был распространен, все выходили в сеть с модемов и о полноценной игре в онлайновые RPG можно было только мечтать, так как связь рвалась через каждые чаAс-два. У меня возникла идея сделать такую игру, где нужно было бы выходить в онлайн ненадолго, только чтобы скачать данные друзей. И когда персонажи друзей появляются в твоей копии игры, возникает иллюзия, будто вы играете вместе. И еще такой момент на меня повлиял: в дни Capcom vs SNK 1 и 2 мы следили за разговорами игроков в онлайновых чатрумах и видели, как люди намеренно задирают друг друга, очень оскорбительно к собеседникам обращаются. Я тогда подумал, что даже ребенком всегда разговаривал на кейго (стиль вежливой речи в японском языке), пусть мне и отвечали на обычном японском. И в таком случае общение все-таки становится довольно неловким, так что куда удобнее, если пользователи будут просто обмениваться данными (персонажами), а играть поодиночке.

Dragon_s_Dogma_Key_Art_-_Chimera

Вы упомянули в интервью Famitsu, что от изначального замысла Dragon’s Dogma в игре воплощены где-то 60-70%. От чего пришлось отказаться?
Например, прямо сейчас нанимать можно только Пешек-людей. А сначала я хотел, чтобы среди Пешек были и такие питомцы домашние, и зверолюди (тут Ицуно показывает иллюстрацию с огроподобным великаном и милым пушистым зверьком). К сожалению, в финальную версию это не вошло. Еще, например, мы работали над опцией, которая бы позволяла Пешкам сохранять карты тех подземелий, где они побывали, а потом отдавать их новым хозяевам. То есть, попутешествовала ваша Пешка с другой командой, прошла подземелье (где вы сами еще не были), а потом, вернувшись, отдала вам карту. Но в итоге нам пришлось отказаться от этой фишки в силу cроков и денежных обстоятельств.

Игры, которые требуют подключения к онлайну, чтобы полностью насладиться всеми возможностями, очень зависят от серверов. Если издатель их отключает, то новые пользователи уже никогда не увидят игру такой, какой она задумывалась. В Dragon’s Dogma можно играть в оффлайне, но все равно очень весело выйти в онлайн, нанять чью-нибудь пешку. Вы не думали об этом, когда добавляли онлайн в Dragon’s Dogma?
Вообще мы хотели добавить возможность копировать Пешек на карты памяти или usb-стики, чтобы вы могли записать свои данные, прийти домой к другу, вставить карту в его консоль и таким образом обменять персонажами. Но, к сожалению, из-за временных ограничений не смогли это реализовать.

Как рассчитывается время жизни серверов, когда игра находится на стадии разработки?
Я очень люблю старые игры (из эпохи NES), поэтому будь моя воля, серверы работали бы вечно. Но если смотреть на вещи реалистично, то нужно закладывать, как минимум, год работы (для онлайновой игры), а дальше – смотреть по обстоятельствам. 5 лет или около того – вот приблизительный срок жизни для серверов при хорошем раскладе.

Ходят слухи, что японским программистам тяжело работать с западными движками, потому что вся документация на английском. И поэтому приходится нанимать иностранцев, чтобы они с этими движками работали. Это правда?
Конечно, за рубежом делают немало движков и документация действительно в основном на английском. Но это не значит, что японцы не могут эту документацию прочесть. Иногда у них возникают проблемы с устным английским, но вот читать они могут вполне неплохо и разобраться с сопровождающей документацией для них не проблема. В Capcom мы редко используем западные движки, потому что многие из них заточены больше под FPS. В них встроено множество “фишек”, заточенных под такие игры, но не под тот тип игр, которые я сам хочу делать, и которые в Capom хотят производить. Поэтому мы разработали наш собственный движок MT Framework со множеством опций, полезных именно в наших играх. Кроме того, мы очень требовательны к движкам, и если бы мы решили задействовать чужой движок, то скорее всего наши требования к нему были бы очень высоки, возможно даже чересчур, и подгонка движка под наши нужды заняла бы очень много времени и денег. Так что логично, что мы решили инвестировать в собственный движок.

Тест — Наталья Одинцова, фото — Евгений Закиров

  • driverrm

    Из какого номера это интервью?

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      Из 350, кажется.

      • http://vk.com/trnsltr Alexander Alexeev

        Врен, так ты будешь на кикстартере бабло собирать на бонусный номер Страны?! Я ж хочу его!

        • Hakuteiken

          Присоединяюсь! Цилюрик сказал по этому вопросу с Врена спрашивать )

        • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

          Вот выкладка этого материала — как раз часть подготовки к.

  • Deaf Dolphin

    Помню предложение о публикации этого интервью было в аске. Хорошая статья)