Придется еще раз повторить, как делаются японские RPG и в чем их главный selling point в Японии.

Сначала придумываются персонажи. Их рисуют. Им придумывают характеры до мельчайших деталей. Их проверяют на фокус-группах. Их утверждает высокое начальство.

Потом думают над тем, какую историю можно сочинить про этих персонажей. В какой мир поместить. Продумывают сценарий.

Потом под этот сценарий придумывают боевую систему и собственно игру.

Т.е. если в God of War 3 уровни строятся вокруг загадок, то в FF XIII игра строится вокруг персонажей и сюжета. Если какое-то геймплейное решение ухудшит восприятие геймером персонажей — в топку такое решение. Даже если оно гениальное. Приоритеты расставлены именно так.

Именно этим обусловлено то, что в FF XIII завязка длится в четыре раза дольше, чем в FF X, и то, что там нет городов, и то, что там нет большой карты мира по которой можно путешествовать. И то, что боевая система с прокачкой становятся доступными через несколько часов после начала. Играешь, сначала недоумеваешь, а потом понимаешь, в чем дело. У разработчиков «собственно игры» было слишком уж много ограничений. И так им удалось приблизить начало экшна тем, что всю предысторию разбили на флэшбеки и распихали по игре.

Так вот, персонажи в FF XIII — отличные, характеры их раскрыты великолепно, диалоги — свежие, выглядит все прекрасно (с художественной точки зрения; технологии менее важны). Собственно, за это Famitsu и поставила FF XIII столько, сколько поставила.

Но это, разумеется, оценка только для японцев. И selling point именно в Японии.

  • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

    Йохохо.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100003306368129 Vitaly Guz

      Right on.
      (Думал, что Disqus прикрепишь)

      • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

        дискус медленней, и там сложнее с авторизацией из вконтакта и ЖЖ.

  • http://twitter.com/rectal_assault fug life

    как делаются _хуевые_ японские RPG.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

      Абсолютно все.

      • http://twitter.com/rectal_assault fug life

        «игра строится вокруг персонажей и сюжета. Если какое-то геймплейное решение ухудшит восприятие геймером персонажей — в топку такое решение. Даже если оно гениальное. Приоритеты расставлены именно так.»
        Dragon’s Dogma. Там вокруг персонажей ничего не вертится.

        • http://twitter.com/litewren Konstantin Govorun

          Эээ. Так это анти-JRPG. 🙂 Игра совсем другого жанра, с другими задачами, которая принципиально делалась иначе. Почти нет сюжета, боевка а-ля экшны, открытый мир. Очень крутая игра, кстати. Но это не RPG. Отличается от японских RPG примерно так же, как Diablo III от Skyrim.

          • http://twitter.com/rectal_assault fug life

            smt nocturne.
            Или например Atelier Rorona. Там, как и в13 ставка на персонажей, но геймплей вовсе не изогнут раком, чтобы обеспечить скринтайм им. Можно вообще забросить все сайдквесты и проспать пол игры.

          • http://twitter.com/litewren Konstantin Govorun

            SMT и Atelier — ставка тоже на персонажей.

            Перечитай пост. Там не написано, что геймплей говно или обеспечивает скринтайм персонажам.

            Там написано, что сначала придумывают и рисуют персонажей, а потом под них делают все остальное.

            Это, к слову, я слышал от пяти или шести разных авторов разных JRPG.

          • http://twitter.com/rectal_assault fug life

            «Именно этим обусловлено то, что в FF XIII завязка длится в четыре раза дольше, чем в FF X, и то, что там нет городов, и то, что там нет большой карты мира по которой можно путешествовать. И то, что боевая система с прокачкой становятся доступными через несколько часов после начала»
            Это к Ательер. В 13, судя по всему, ради этих персонажей качество геймплея упало по сравнению с предыдущими частями. Я это понимаю, как «геймплей говно», то есть, что он не первостепенная задача. В Ательер в жертву не приносится ничего такого. И там куча дизайнерских решений в духе «Если какое-то геймплейное решение ухудшит восприятие геймером персонажей — в топку такое решение. Даже если оно гениальное.». Когда человек может спокойно, сам того не зная, пропустить или не получить доп. линии от его любимых персонажей, мне кажется, что это ухудшует восприятие этих персонажей.

            В ноктюрн настолько слаба ставка на персонажей, что сюжет пол игры дышит на ладан. В персонах, к примеру, внимания персонажам уделено куда больше. Особенно в 4й. То есть если персонажи, скажем, 4й персоны уже манят игрока с коробки, их образы строго расставлены по фетишам и тд и тп, то нельзя сказать того же о многих играх основной СМТ. Никак демифиенд, как персонаж, не несет того заряда корпоративной продуманности как лайтнинг и её подмышки.

  • http://facebook.com/profile.php?id=100003306368129 Vitaly Guz

    По посту скажу лишь следующее давно избитое:

    >>Так вот, персонажи в FF XIII — отличные, характеры их раскрыты великолепно, диалоги — свежие, выглядит все прекрасно

    Персонажи — штампы, характеры их строятся вокруг одной цели на каждого, после свершения которой они тухнут и даже на втором плане не задерживаются. Это воистину прекрасно лишь для тех, кто готов безустанно потреблять любые поделки про любимые типажи.

    Ты почему-то не ценишь игру за ее медитативное свойство, взамен пытаясь оправдать вот этих бездвижных куколок с полыми корпусами и головами.

    • http://twitter.com/litewren Konstantin Govorun

      Так одно другому не противоречит. Персонажи — отличные, но не уникальные. Они сделаны конкретно под запросы аудитории, чтобы быть любимыми. Это свойство именно ФФ, потому что ФФ — массовая JRPG.

      А вот кто хочет уникальные типажи — уж извините, это к другим играм.