Я в Bloodborne сейчас не играю (у меня даже диска для ревью нет на руках), но перед релизом хочу сказать пару слов о всех этих играх, благо меня часто в аск.фм спрашивают.

Я не очень люблю Souls-серию. Вот прямо начиная с первой презентации на Tokyo Game Show, где мы с Разумкиным ржали над демкой. И пусть тогда мы просто не воткнули в фишку игры (а нам никто не объяснил), но уже потом, когда я купил Demon’s Souls и поиграл в нее часов пять, меня тоже не очень сильно проперло.

Почему?

Потому что я не люблю игры с неяркими персонажами, неярким дизайном и без сюжета (да, вот без красивых CG-роликов с диалогами). Ну и не нравится то, что хардкорность процентов на тридцать завязана на кривое управление и случайные падения в пропасть.

Идиоты сейчас скажут, что Врен засирает Souls-игры.

Но, уважаемые идиоты, «не люблю» — это не значит, что «считаю говном».

Souls-игры — это действительно великие игры, и дело даже не в сложности (хотя и она важна).
Фишка в том, что они возвращают хардкорным геймерам с 15+ годами стажа то самое ощущение первого знакомства с играми.

Хардкорный геймер, севший за Souls-игру, — это как 40-летняя шлюха, которая внезапно вновь становится девственницей и нервничает перед первым разом.

Как это работает?

Если я сейчас беру любую другую игру, то я вижу в ней заранее, как устроен геймдизайн уровня. Понимаю, что после этой сложной драки будет автосейв, что если появляется вертолет, то надо идти искать стингер (он ГАРАНТИРОВАННО припрятан рядом), ну и что любого босса можно пройти (иначе бы он тут не стоял). Вижу, что если есть проход вбок, то там наверняка нычка с призом, а если в пропасть можно спрыгнуть и внизу есть куда приземляться, то в нее реально надо прыгать. И если вижу явно крутого и явно необязательного монстра, то наверняка он что-то ценное охраняет. То есть, я более-менее знаю правила, по которым делаются игры, и из-за этого могу предугадывать происходящее в игре и планировать свои действия.

А в играх типа Souls правила совсем другие. И геймер, играя, их изучает примерно так же, как младенец учится говорить «мама» и «папа», ползать, ходить и отрывать куклам головы. И очень похоже на то, как я впервые знакомился с играми в конце восьмидесятых и проходил, например, «Принца Персии».

Да, вообще отличное сравнение, Souls очень похожи на того самого древнего «Принца Персии».

Реально крутые игры.

При этом Dark Souls 1-2 для меня еще менее привлекательны, чем Demon’s Souls.

А вот Bloodborne — другая история, потому что здесь значительно интереснее визуальный дизайн костюма главного героя, монстров, окружения. Для идиотов: речь не о графоне и полигонах, а именно о работе арт-директора.

То есть, на игру хотя бы смотреть реально приятно.

Но сюжета мне все равно не хватает.

  • Goose

    >Вижу, что если есть проход вбок, то там наверняка нычка с призом, а если в пропасть можно спрыгнуть и внизу есть куда приземляться, то в нее реально надо прыгать. И если вижу явно крутого и явно необязательного монстра, то наверняка он что-то ценное охраняет. То есть, я более-менее знаю правила, по которым делаются игры, и из-за этого могу предугадывать происходящее в игре и планировать свои действия.

    Ты сейчас описал серию Соулсов

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      Нет, тут это может быть, а может и не быть.

      • Goose

        Там везде бонусы и нычки, а вот сунешься ли ты за ними — дело другое.

  • steklovata

    Врен, а как считаешь, можно ли с Souls-играми провести некую параллель про хардкорности и «умиранию» с Hotline Miami, но только в мире инди игр? Или будет не правильное сравнение?

    • feyCot

      лол. В Хотлайне хардкорность? Умирания — часть игрового процесса в ней. Соверщенно безболезненный. Как в Мясном пацане.
      Сравнивать Соулсы можно с Марио, в котором можно тоже упасть из-за рук, управления, найти секрет и так далее.

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      Я хотлайн быстро бросил из-за блевотности дизайна.
      Как и митбоя.

  • http://about.me/tatsuya_s Артём «Tatsuya_S» Артёмов

    Выглядит, конечно, круто.

  • c1tr00z

    > Bloodborne — другая история, потому что здесь значительно интереснее визуальный дизайн костюма главного героя

    Лол, дизайн доспехов Dark Souls/Demon Souls лучше чем где бы то ни было в фентезийных играх. Да и персонажи там отлично задизайнены.

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      Проблема в том, что реалистичные средневековые доспехи — это скучно.
      Ну, мне скучно.

      А так многим нравится, согласен.

      • КлаусЪ Элков
        • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

          Вот я об этом.

          • http://games.mail.ru/profile/mail/clampsy/ youandme4everalone

            Об этом ?
            Вот это я понимаю дизайн !
            (скрин из Bloodborne)

        • http://b.lulius.com/ Aleosha

          Не, это «реалистичный дизайн».

          • КлаусЪ Элков

            Об этом и речь вообще-то. В Душах куча всяких дизайнов, не только реалистичные доспехи.

        • Mihail Druzhinin

          Врен не играл в соулсы то.

      • The_Shrike

        А наплечники размером со всего остального персонажа и шлемы с крыльями — это весело?)

        • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

          Звучит не очень.

          • The_Shrike

            Ну так, если не цепляться к буквальности формулировок, то дизайн доспехов из той же DA:O — он как раз такой.
            И интересных идей именно в плане дизайна там и так немного, сплошной паллетсвоп.

          • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

            Там все же мир не настолько серый, и прикольно в Орлее все, но в целом да, та же проблема условного средневековья.

          • The_Shrike

            Я про Ориджинс, собственно — ДеС корректнее сравнивать с ней, т.к. вышли в один год.
            Насчет ДАИ ничего не скажу, скринов много видел, в том числе и «живых», по ходу прохождения знакомых — там с этим вроде как чуть получше.

      • Firepocket

        Ну, собственно, вот этот же дизайн — он в Dragon’s Dogma. И тем она мне неприятна.

        • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

          Так DD тоже стал бы сильно интереснее мне (буквально был бы идеальной игрой), если бы там был сюжет, яркие персонажи и вот это все.

          • Firepocket

            Ну да. Такой Monster Hunter на серьёзных щщах был бы.

  • RamBayer

    «Хардкорный геймер, севший за Souls-игру, — это как 40-летняя шлюха, которая внезапно вновь становится девственницей и нервничает перед первым разом.»

    Отличное сравнение)

    • c1tr00z

      После первой пройденной части уже не так волнуешься =)

  • driverrm

    Тоже не люблю Соулсы. Да и все игры с генерируемыми персонажами мне не интересны.

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      Да, вот весь этот выбор классов и редактор внешности в начале фрустрирует. В той же Dragon Age это хотя бы понятно, зачем, а тут мне было бы интереснее, если бы персонаж был один. Ну или три на выбор. Не больше.

      • driverrm

        Ну да. Если бы персонаж имел свой голос, внешность, характер игра бы преобразилась.

      • ХитрыйТвинк

        Выбор классов и редактор внешности в RPG фрустрирует?

        • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

          Смотря в каких. Если в игре очень много выбора потом, а на лицо нужно постоянно смотреть, то логичен и выбор в начале.

  • Deaf Dolphin

    Опять шлюхи. Автор, сколько вещей в игровом мире можно сравнить со шлюхами? Скоро список можно будет составить =)

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      Да всего второй раз.

      Обычно такая ассоциация вылезает с играми про задротство и сотни часов геймплея.

      • The_Shrike

        Но ведь в соулсах достаточно понять механику, чтобы не возникало проблем с прохождением. Я дс2 заплатинил меньше, чем за сотню часов , а это, простите, 2,5 прохождения(

        • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

          Насколько я понимаю, ДС2 критикуют за то, что слишком просто. )

          • The_Shrike

            Но из разряда игр про задротство и сотни часов ее же это не выводит)
            Да и критики гораздо больше за скучный дизайн боссов, не такой эпический (в первозданном значении слова) лор и общую линейность локаций. А «слишком просто» — это нормальная такая болезнь среди тех, кто к механике уже как раз-таки привык и знает, как играть.

          • Denis Schennikov

            Не намного проще, чем первая часть. А DLC еще заметно сложнее.

  • Jack Frost

    Tl:Dr Врен поиграл 5 часов в соулзы и готов рассказать вам всю суть.

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      Так я эксперт же. Поиграл пять часов, и все понял. Вот, люди ретвитят, говорят, что все так и есть.

      • MegaIniesta

        Да твоё экспертное мнение про скайрим и финалку это мастер класс для всех оналитегов мира.

        • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

          Ну в этом и смысл — одной емкой фразой объяснить если не все, то очень многое и очень точно.

      • Jack Frost

        Тоже пять часов поиграли, небось. Просто ты пишешь, что в соулзах нету вещей интуитивных для геймера, а они там сплошь и поперек.

  • Deaf Dolphin

    Соулсы получились хорошими играми. Все доводы спорщиков будут основаны только на личных неудовлетворенностях в геймдизайне.

    • http://b.lulius.com/ Aleosha

      Все доводы фанатов Souls основаны только на личном переизбытке свободного времени.

      • Deaf Dolphin

        Я не фанат Souls.

        • http://b.lulius.com/ Aleosha

          Я тоже.

  • КлаусЪ Элков

    «Потому что я не люблю игры с неяркими персонажами»
    В душах 90% персонажей — генераторы харизмы и души. Причем как фентезийные бомжи в ржавых кольчугах, так и совершенно безумные по дизайну.

    «и без сюжета (да, вот без красивых CG-роликов с диалогами).»
    Вренчик, в Душах CG-интро одни из самых красивых и стильных в индустрии, а интро к первому DkS — вообще надо было номинировать на что-нибудь. Озвученных диалогов в них — на несколько часов. (Что для 80-часовой игры действительно не так много, правда), сюжет очень даже есть, просто подается не катсценами, первый ДкС вообще забит символизмом и глубокими смыслами под завязку.

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      Ну ты же прекрасно понимаешь, что здесь сюжет подается не так, как в Dragon Age или, скажем, в финалочках. Вот я об этом.

      • КлаусЪ Элков

        И финалочкам стоило бы поучиться. А ДА3 даже немного поучился.

        Впрочем да, понимаю, меня это поначалу тоже оттолкнуло. А назад затянуло *внезапно* разнообразие и очень крутые и разнообразные дизайны. Особенно смешно сравнивать их с бладборном, в котором нет ничего кроме черного тряпья. Причем в душах всякого красивого тряпья было даже больше.

        http://darksouls2.wikidot.com/local—files/_armor/xanthous-set-nav.jpg

        http://darksouls2.wikidot.com/local—files/_armor/moon-butterfly-set-nav.jpg

        http://darksouls2.wikidot.com/local—files/_armor/black-set-nav.jpg

        • Властитель Гига

          «Причем в душах всякого красивого тряпья было даже больше.»
          Как общее впечатление? За сколько прошел Bloodborne?

          • The_Shrike

            Масса сетов уже благополучно заспойлерена на реддите, например.

      • Jack Frost

        Ну в разных играх сюжет по разному подается, я не понимаю сути претензий.

        • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

          Ну так я же не могу любить все.

      • ХитрыйТвинк

        И чем это плохо?

        • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

          Я где-то говорю, что это плохо? Просто мне лично так неинтересно.

        • Don Johnson

          Вашим же еще в посте объяснили, что это не плохо, это просто не нравится. 🙂

      • Mihail Druzhinin

        > без сюжета

        > здесь сюжет подается не так

        яснопонятно

        • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

          Я в посте расшифровываю, что я имею в виду.

    • The_Shrike

      Чорт. Даж добавить нечего.
      Истории NPC в первом DS — это таки главный генератор эмоций и переживаний.
      В DeS с этим слабее, но там один-единственный «босс» уделывает всех остальных героев в игре по тем же переживаниям и впечатлениям, если вникать немного хоть.

  • Goose

    >И геймер, играя, их изучает примерно так же, как младенец учится говорить «мама» и «папа», ползать, ходить и отрывать куклам головы.

    Все два паттерна понимаются в начале, и дальше от них всю игру не отходят. Но когда на тебя может ебнуться камень из ниоткуда, или ты падаешь с уступа уже ноги героя, то любая игра хардкококором станет.

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      Камень из ниоткуда — это тоже разрыв шаблона.

      • Goose

        Это не разрыв, это «пробеги-ка уровень еще раз из-за независящих от тебя обстоятельств». Я понимаю про осторожность передвижения и опасность за углом, но такие моменты, как и с уступами, слишком уж искусственно выглядят.

        • ХитрыйТвинк

          От камня и падения с уступа умираешь как раз из-за неосторожности передвижения, никакого хардкора в этом нет.

          • Goose

            Да, тогда она совсем легкой была бы. Я про моменты, где вроде и развернуться негде, и хоть ты блокируй удар, хоть уворачивайся — конец один, не говоря про совсем уж рандомные смерти. Мне все же нравится, когда ты видишь смерть от собственного проеба, а не гейм/левел дизайнера.

          • Golemming

            нет там таких смертей. Если ты сдох из-за окружения — значит ты что-то делал не так. В Соулсах вообще всего одна причина для смерти — собственная нетерпеливость.

          • Goose

            Почему у меня они были только от него?

  • Deaf Dolphin

    >Да, вообще отличное сравнение, Souls очень похожи на того самого древнего «Принца Персии».

    На мой взгляд, больше всего Souls похож на Draconus: The Cult of Wyrm на Dreamcast.

  • Sergey Krylov

    На мой взгляд, в Bloodborne — ещё меньше RPG, чем в предшественниках. Если быть честным, то эта игра — такой hack-n-slash с прокачкой. От этого, конечно, игра хуже не становится. Но вот исследование мира в Souls мне лично никогда не нравилось, ну не моё это. Сюжета не хватает, согласен.
    Плюс кривой геймдизайн.
    Пока не вижу причин играть в Bloodborne.

    • ХитрыйТвинк

      Что такое кривой геймдизайн и в чем он проявляется в серии Souls?

      • Sergey Krylov

        Объясняю.
        Ты стоишь на краю моста. Босс замахивается топором, промазывает, ты падаешь в пропасть. Это охуенно? Так должно быть в крутой игре? Нет!
        И так во всём. Враг стреляет куда-то в сторону, попадает в тебя и убивает с одного выстрела. Охуеть просто.

        • The_Shrike

          кто-то не может в осознание АоЕ дамага, судя по описанию симптомов.

          • Sergey Krylov

            Отмазки, ага.

          • The_Shrike

            Ну, да, тем, кому играть и вникать в те же соулсы банально лень, всегда все сводят к тому, что пропасти там расположены неудобно, невидимых стен на мостах нет, босс бьет топором по земле, а игрока задевает шоквейвом и т.п. Да не играйте ж, просто не надо какую-то херню придумывать, от этого страдают только такие же ленивые товарищи.

          • Sergey Krylov

            Просто ты защищаешь кривой геймдизайн и типа тебе это нормально. Ну пускай, так тоже бывает.

          • Sergey Krylov

            Плюс в шутерах нет тупых случайностей, вот что я пытаюсь объяснить. Там всё более менее честно. Ты всегда можешь просчитать ситуацию или увернуться.
            В DS же всё зависит от рэндома. Щас тебе босс задел — не сняло, через 10 минут — не задел и ты упал в пропасть. Это глупость.

          • The_Shrike

            Просто в ДС нет тупых случайностей, есть криворукость и неумение учиться на ошибках. Но это нормально, у нас пол-страны так живет.

          • The_Shrike

            Поясню чуть предметнее.
            Кривизна там, безусловно есть, только вот к описанному она никакого отношения не имеет. Если игрок делает ролл и летит в пропасть — это его ошибка, а не кривой геймдизайн.

            Кривизна — это бешеная камера, ФПС в качестве врага в бою с боссом, не всегда помогающий, а иногда мешающий лок-он и возможность убивать боссов, не заходя к ним на арену. Вот это кривизна и ошибки геймдизайна, а не шоквейвы от ударов в землю и рыцари в Анор Лондо.

          • Sergey Krylov

            Вот ты конечно читать не умеешь. Игрок стоит на месте, метрах в двух от края пропасти. Или даже бежит. Босс бьёт топором, не попадает, игрок летит в пропасть. Это кривой геймдизайн. То, что ты это защищаешь, только подтверждает, что это действительно в игре есть.

          • The_Shrike

            Мне просто подобное и в голову не пришло — никогда не сталкивался. Я думал, речь об уворотах с моста в пропасть.
            Видео с примером можно? наверняка ведь конкретный босс какой-то. Первым на ум железный голем приходит, но у него все атаки с шоквейвами, насколько я помню, sobstvenno.

          • Sergey Krylov

            Ну и зачем мне играть по таким правилам, когда я возьму DMC, выставлю максимальную сложность и поиграю без всей этой муры?

          • asqd

            «Я вместо макарончиков, лучше риса наверну», ай молодца!

          • The_Shrike

            Шикарное обоснование. Не хочу играть в гонки, поиграю в футсимы лучше.

          • Sergey Krylov

            Ну а что теперь, DS — hack’n’slash с прокачкой, DMC — тоже. Если у тебя бомбит от такого — ну извини.

          • The_Shrike

            А Деус Экс/ Алиен Изолейшн / Дизонорд — это ФПС с прокачкой?

          • http://b.lulius.com/ Aleosha

            Когда удары проходят через колонны — это тоже такой «AoE дамаг», да?

          • The_Shrike

            а) ответные удары проходят точно так же, хоть это и криво;
            б) Случается это далеко не всегда, многие боссы чизятся именно за счет колонн на аренах.

          • http://b.lulius.com/ Aleosha

            Хотя бы не стал врать «никогда такого не видел!», и на том спасибо.

          • The_Shrike

            Видел, у меня с этим проблем нет и меня это не убивало. Проблемы рукожопов остаются проблемами рукожопов просто, проблемы геймдизайна соулсов остаются проблемами геймдизайна соулсов, только к багам таким они отношения не имеют.

          • http://b.lulius.com/ Aleosha

            Не у всех достаточно времени и мотивации, чтобы терпеть такие проблемы.

          • The_Shrike

            ясно(

  • mrchristmass

    >Потому что я не люблю игры с неяркими персонажами, неярким дизайном и без сюжета (да, вот без красивых CG-роликов с диалогами).
    >dmc лучшая игра весны!
    >в соулсах не хватает сюжета
    Приехали, конечная.

  • catgundam

    Врен не смог принять всю правду о Гвиневер, поэтому очевидно сюжет говно, разработчики уроды. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

  • Firepocket

    Врен сам не заметил, как обозвал всех мариобоев 40-летними шлюхами.

    А если серьёзно, то я бы на Bloodborne сам не обратил особого внимания, если бы не арт-дизайн и сходство с Nightmare Creatures, буквально на днях ещё и в прикольном видеоролике увековеченное.
    Теперь придётся купить. Но позже, не в момент выхода.

  • ProF

    «Идиоты сейчас скажут, что Врен засирает Souls-игры.»
    «Называет персонажей и дизайн «неяркими», управлением — кривым, попутно сравнивая игроков с шлюхами»
    «Не засирает»

    А вот сравнение с древними Принцами мне нравится — было там тоже что-то такое, особенно во второй части

    • Don Johnson

      Не засирает. Оценивает очень адекватно.

  • http://shinaar.com Shinaar

    >>Ну и не нравится то, что хардкорность процентов на тридцать завязана на кривое управление и случайные падения в пропасть.

    Вреееен, ты серьёзно? Я чуть-чуть играл в Dark Souls и прошёл DSII, там очень понятное и простое управление, за исключением прыжков. И там не то чтоб легко упасть в пропасть — это не платформер. Перегнул ты.

    Метафора про шлюху — хорошо 🙂 Это даже не столько игры в целом касается (потому что простое управление и механики в играх серии общие), сколько боссов. В каждый серый туман заходишь с волнением и готовностью получить непременных сочных люлей.

  • http://shinaar.com Shinaar

    А про подачу сюжета — поддерживаю. Такой подход, с выколупыванием из-под камней всяких деталей и отсылок, о которых надо ещё гадать — реально не для всех. Прошёл вторую часть и прям ложил на всё, что там было, кто, кого, чей пап, убиватор, королева, смерть с косой. Не интересно.

  • http://shinaar.com Shinaar

    Про арт-дирекшен с удивлением прочитал. Там один из лучших средневековых дизайнов вообще всего, включая невероятные просто доспехи, с зеркальными щитами, головами монстров, гигантскими мечами. Понятно, что вкусовщина, просто удивился, что тебе именно это не понравилось.

    • Qmish

      Архитектура вообще божественная всегда в серии

  • Golemming

    —Потому что я не люблю игры с неяркими персонажами, неярким дизайном и без сюжета
    Я вот тоже предпочитаю хорошие сюжетные игры, но 300 с удовольствием потраченных на прохождение обоих ДС часов показывают, что геймплей для меня все искупает. Плюс довольно интересно самому строить теории что и почему, а не как в, к примеру, Tomb Raider последнем, где игрок задолго до Лары понимает что происходит на острове и потом хочет разбить голову об стену от тупости героини.

    —То есть, я более-менее знаю правила, по которым делаются игры, и из-за этого могу предугадывать происходящее в игре и планировать свои действия.
    Удивлен. Вся серия ДС на паттернах и построена. Знай своего врага и можешь голый вокруг него хороводы водить.

    Кстати если не видел — посмотри http://www.youtube.com/watch?v=6M9ONL6BcbU Там суть всей серии довольно хорошо передана всего за 5 минут 🙂

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      Речь немного о других паттернах — это раз. И да, после того, каквыучил новые правила, дальше проще.

  • JeGalant

    ну вот кстати только Врен написал:
    «Идиоты сейчас скажут, что Врен засирает Souls-игры.

    Но, уважаемые идиоты, «не люблю» — это не значит, что «считаю говном».»
    и тут попёрли попёрли как раз те самые идиоты «идиоты» (просто DS не для всех и глупо доказывать обратное, кстати Врен уже писал в блоге, что любит когда сюжет «бросают» в лицо и не каждому захочется рыться в каждой мелочи чтобы понять целостность сюжета) а в «Bloodborne» совершенно другая стилистика, атмосфера и так далее, так что неудивительно, что она заинтриговала людей, которым DS не понравился, ибо была рассчитана на новую аудиторию

    • Mihail Druzhinin

      Врен тупо соврал, вот в чём проблема.

  • Denis Schennikov

    >> Вижу, что если есть проход вбок, то там наверняка нычка с призом, а если в пропасть можно спрыгнуть и внизу есть куда приземляться, то в нее реально надо прыгать. И если вижу явно крутого и явно необязательного монстра, то наверняка он что-то ценное охраняет.

    Ну вот это вот в Соулсах всегда работает, кстати. Суть в том, чтобы понять механику на опыте, а не увидеть с первого взгляда.

    Но вообще круто что ты грамотно расставляешь акценты — нельзя любить все, и есть очевидное разделение между «не мое» и «говно», чего некоторые небезызвестные личности не понимают)

    • Don Johnson

      Вот это то, от чего я фалломорфирую — в игровом пишущем мире остался только Врен, который понимает это различие. Больше никто. Среди игроков же и подавно. Это какой-то апокалипсис.

  • Don Johnson

    И снова истерия. Игра еще не вышла, но уже полно оголтелых фанатов, готовых порвать в куски любого, кому их идол не по вкусу.

  • dlljhn

    > хардкорность процентов на тридцать завязана на кривое управление

    мнение характерное для криворуких идиотов

    • MaZ

      предъяви запись своего спидрана по дарк соулс в подтверждение пряморукости.

  • Hideo Kojima

    Претензии к сюжету понятны, но игра и не пытается всем угодить. В этом ее плюс для многих из тех, кому она действительно нравится. (под игрой, я имею ввиду любую из них) Ведущие за ручку и просто предсказуемые игры, рано или поздно утомляют, хочется новых, ярких ощущений, и аналогия со шлюхой тут имеет право на жизнь, хотя и резковато.